Muotoiluajattelu (design thinking) auttaa suunnittelemaan oikeisiin tarpeisiin. Stanford d.shoolin mukaan jokaisella ihmisellä on kykyä olla luova. Muotoiluajattelu toimii ihmisen luovuutta ohjaavana tekijänä ja asettaa sille rungon ja tavoitteet. Muotoiluajattelun vaiheet jakautuvat havainnointiin (empatiseeraus ja määrittely), ideoimiseen, protoiluun ja testaukseen. Näitä toistetaan tässä järjestyksessä uudestaan ja uudestaan, kunnes jokin tavoite/rajoite saavutetaan. Tämä korttipakka auttaa kaikenlaisissa suunnitteluprojekteissa.

Inspiroiduin vastikään Don Normanin (2013) kirjasta Design of Everyday Things. Se on erinomainen opus tältä käytettävyyden esi-isältä kaiken sen tiedon koostamiseen, jota tarvitaan suunnitellessa ja muotoillessa mitä tahansa tuotteita, palveluita, teknologioita, huonekaluja, käyttöliittymiä – you name it.

Don Norman puhuu mm. siitä, kuinka vika ei ole ikinä ihmisessä, vaan teknologiassa. Teknologian pitäisi osata toimia ihmistä ymmärtäen, eikä toisin päin. Hän tuo esiin lentokoneonnettomuuksissa käytettävän toimintamallin, jossa halutaan etsiä onnettomuuden todellinen syy. Media haluaa usein nostaa ensimmäisenä syyksi ihmisvirheen, mutta yleensä syy on vähintään viiden askeleen päässä tästä: Lentäjä oli väsynyt. 1. Miksi lentäjä oli väsynyt? Hän ei ollut nukkunut. 2. Miksei hän ollut nukkunut? Hän ei ollut kerennyt nukkua. 3. Miksei hän ollut kerennyt nukkua? Hänellä oli liian paljon työvuoroja. Jne. On tiedettävä, että ihminen ei ole kone. Koneet toimivat hyvin, kunnes jotakin menee pieleen. Ja ihmisistä puhuttaessa jotain menee aina pieleen. Se on vain luonnollista.

Norman myös selittää visuaalisen muotoilun roolia ja mahdollisuuksia heijastellen niitä käyttäjäpsykologiaan. Psykologian avulla voidaan sanoa, että visuaalisuus ei ainoastaan riitä hyvään käytettävyyteen. Tarvitaan ymmärrystä ihmismielen kapasiteetista ja toimintamalleista, jotta voidaan suunnitella teknologiaa, joka tuntuu ihmiselle heti luontevalta käyttää.

Yhdistäen Normanin muotoiluperiaatteita ja muotoiluajattelun viitekehystä saavutetaan myös ohjelmistokehitykseen selkeä ja eteenpäin menevä tavoitteellinen ja lopulta onnistunut prosessi. Onnistuneeseen lopputulokseen vaaditaan tietenkin kaikkien kehitystiimin ja yrityksen osa-puolten huomioonottamista. Yksi asia kehityksessä on kuitenkin varmaa: teknologia on aina luotava todellisiin tarpeisiin. Muuten sitä ei kukaan käytä. Tähän muotoiluajattelu pureutuu kaikista parhaiten.

 

Muotoiluajattelu osana uuden softan kehitysprosessia

(muokaten Stanford d.schoolin Design Thinking Bootleg -aineistoa)

1. Havainnointi

Katsele potentiaalisia tai tulevia käyttäjiä heidän todellisessa käyttöympäristössään ja elämässään. Keskustele käyttäjien kanssa ja haastattele käyttäjiä sekä suunnitelluissa että spontaaneissa kohtaamisissa. Kuvittele itsesi käyttäjien saappaisiin – tunne empatiaa. Koe se, mitä he kokevat. Havainnoitsija voi olla kuka tahansa suunnitteluprosessin jäsen, mutta parhaiten tähän sopii henkilö, joka ei ole niin kytköksissä järjestelmien teknisiin rajoitteisiin mutta on kuitenkin sisällä tulevassa kehitysprojektissa. Havainnoinnin tulokset määritellään vaiheen lopuksi käyttäjätarpeiksi ja vaatimuksiksi. Tässä vaiheessa asetetaan tarkoituksellinen tavoite.

2. Ideointi

Ideointivaiheessa tehdään räikeitäkin suunnitteluvaihtoehtoja. Tarkoituksena on ajatella boksin ulkopuolelta ja unohtaa kaikki rajoitteet. Tähdätään kauas sen sijaan, että ajateltaisiin varman päälle ja keskityttäisiin pieneen ongelmaan. Vaihe on ikään kuin tutkimusmatka erilaisten laajojen ratkaisujen tilaan. Mitä enemmän ja erilaisempia ideoita, sen parempi. Tästä ideapankista ryhdytään rakentamaan prototyyppejä käyttäjätesteihin.

3. Protoilu

Tässä vaiheessa päässä olevat ideat konkretisoituvat. Prototyyppeinä voi olla mikä tahansa fyysinen toteutus, oli se sitten paperille piirrettyjä muotoja tai jokin oikea esine. Ensimmäisessä vaiheessa kannattaa kiinnittää huomiota edulliseen ja helppoon toteutukseen, sillä alussa opitaan nopeasti mikä on mahdollista ja mikä ei. Parhaiten toimii sellainen prototyyppi, jota ihmiset voivat jollain tasolla kokea tai jonka kanssa voi olla vuorovaikutuksessa. Prototyypit toimivat hyvinä keskustelunaloittajina. Vuorovaikutuksen kautta opittu tieto syventää entisestään empatian tasoa käyttäjien mielenmaisemaan. Protoa kuin tietäisit olevasi oikeassa.

4. Testaus

Testausvaiheessa tarkoituksena on kerätä palautetta, tarkentaa ratkaisuja ja syventää käyttäjätuntemusta. Testausta tehdään iteratiivisesti sijoittamalla matalan resoluution prototyyppejä sopivaan kontekstiin käyttäjien elämässä. Testauksessa oleta aina, että olet väärässä.

 

Hyvin suunniteltu teknologia toimii mahtavana pohjana tekniselle suunnittelulle ja toteutukselle. Aikaisin huomioon otetut käyttäjätarpeet vähentävät tulevaisuuden korjaustarpeita.